Robot_NagNews Опубликовано 4 июня, 2012 · Жалоба Материал: Когда дело доходит до задержек в сетях, невольно сразу представляется Уолл-стрит, где смысл пословицы «время – деньги» воспринимают буквально. В эпоху торговли с высокой частотой (high-frequency trading, HFT), где за каждый такт времени делаются деньги, разница в пару миллисекунд между Лондоном и Нью-Йорком обойдется в $20 млн., которые трейдер вполне может заработать до конца месяца. Компьютерные торговые системы, ведомые алгоритмами, покупают и сразу продают, получая маленькую, но верную прибыль каждый раз, когда меняются котировки. Сегодня на биржах США так заключается более 60% сделок. Поэтому низкой задержке уделяют так много внимания, ведь каждая выигранная в сетях связи миллисекунда здесь оборачивается миллионам долларов дохода. К счастью, или, к сожалению, кому как ближе, Уолл-стрит это всего небольшая часть современного мира, где задержка играет важную роль для совершенно разных задач. Полный текст Вставить ник Цитата Ответить с цитированием Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах More sharing options...
Gromozeka Опубликовано 4 июня, 2012 · Жалоба = 46,5 мс *2 = 103 мс Математики Хреновые Вставить ник Цитата Ответить с цитированием Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах More sharing options...
diper Опубликовано 4 июня, 2012 · Жалоба Правильно, 93 конечно )) ... или нет?! Вставить ник Цитата Ответить с цитированием Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах More sharing options...
arseniiv Опубликовано 4 июня, 2012 · Жалоба По-моему написано с элементами бреда. Какому домашнему юзверю важно 2мс у него задержка в пинге или 30мс? Кроме как бирже это нужно очень маленькому кол-ву потребителей. Причем они за это готовы построить нормальную инфраструктуру и/или платить большие деньги за такие услуги. К тому же есть огромное кол-во железа, у которого приоритет на ICMP очень низкий, а значит цифры не будут адекватными. В общем-то я уверен, что эти все разговоры поддерживаются людьми, которые закрывают пинги на своих маршрутизаторах. И как втолковать людям что для оптических кабелей физику никто не отменял? Вставить ник Цитата Ответить с цитированием Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах More sharing options...
Картуччо Опубликовано 4 июня, 2012 · Жалоба Какому домашнему юзверю важно 2мс у него задержка в пинге или 30мс? Кроме как бирже это нужно очень маленькому кол-ву потребителей. Пример из широкоизвестной игры "Мир танков". Смотришь в реплее игрок чудеса вытворяет, переводишь взгляд в левый верхний угол и видишь задержку до 10 мс. При 30 и более мс чудес уже, как правило, не получается. Вставить ник Цитата Ответить с цитированием Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах More sharing options...
nuclearcat Опубликовано 4 июня, 2012 · Жалоба Юзерам как раз важна, иногда мозг за лишние 5мс выносят. Обьяснить, что это стоит серьезных денег - невозможно. Вставить ник Цитата Ответить с цитированием Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах More sharing options...
arseniiv Опубликовано 4 июня, 2012 · Жалоба Юзерам как раз важна, иногда мозг за лишние 5мс выносят. Обьяснить, что это стоит серьезных денег - невозможно. Нормальный договор снимает эту проблему. Хотите "хорошую задержку" - платите деньги. А то уже совсем озверели - им дают и так дешево, а они еще и носом вертят - у вас задержка большая. Когда мне юзер говорит что у него "сайт в Америке плохо пингуется" , я ему даю самому решить задачку о расстоянии до американского континента и скорости света. Вопросы отпадают надолго. Вставить ник Цитата Ответить с цитированием Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах More sharing options...
DelSt Опубликовано 4 июня, 2012 · Жалоба Пример из широкоизвестной игры "Мир танков". Смотришь в реплее игрок чудеса вытворяет, переводишь взгляд в левый верхний угол и видишь задержку до 10 мс. При 30 и более мс чудес уже, как правило, не получается. Ты уверен что дело таки в миллисекундах? ;) Юзерам как раз важна, иногда мозг за лишние 5мс выносят. Обьяснить, что это стоит серьезных денег - невозможно. Из-за 5мс я считаю не стоит давать выносить свой мозг:). А вот когда петли через океан а-ля http://forum.nag.ru/forum/index.php?showtopic=53151&view=findpost&p=719126 ,то к юзерам стоит прислушиваться :) Но это касается только петель. = 46,5 мс *2 = 103 мс Математики Хреновые 9 288 км * 299 792 458 м/c / 1,5 = 46,5 мс Физики хреновые тоже. Вставить ник Цитата Ответить с цитированием Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах More sharing options...
Картуччо Опубликовано 4 июня, 2012 · Жалоба Ты уверен что дело таки в миллисекундах? ;) Уверен, что дело в том числе и в них. Достаточно собственно включить серверный прицел и оценить разницу, особенно в динамике, а не стоя в кустах. По себе знаю каково играть с высокой задержкой или плохой видеокартой и что получается, если эти недостатки устранить. Вставить ник Цитата Ответить с цитированием Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах More sharing options...
nuclearcat Опубликовано 4 июня, 2012 · Жалоба Вообще-то скорость распространения света в разных средах - разная. В некоторых средах скорость света может быть несколько метров в секунду :) Да и задержка складывается не только из времени распространения сигнала в волокне, а из различных буферизаций и задержек при обработке. Вставить ник Цитата Ответить с цитированием Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах More sharing options...
diper Опубликовано 4 июня, 2012 · Жалоба 9 288 км * 299 792 458 м/c / 1,5 = 46,5 мс Физики хреновые тоже. Да нет, это из той же серии, что и математика )) Вставить ник Цитата Ответить с цитированием Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах More sharing options...
agr Опубликовано 4 июня, 2012 (изменено) · Жалоба 9 288 км * 299 792 458 м/c / 1,5 = 46,5 мс Физики хреновые тоже. Да нет, это из той же серии, что и математика )) так у них и формула неправильная, а не только вычисления - по "школьной" формуле первой операцией таки должно быть деление, а не умножение. Изменено 4 июня, 2012 пользователем agr Вставить ник Цитата Ответить с цитированием Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах More sharing options...
DrakoN Опубликовано 4 июня, 2012 · Жалоба Правильно, 93 конечно )) ... или нет?! У меня тоже 93 получилось: $ echo 2*1.5*9288000/299792458 | bc -l .09294429948601308709 Вставить ник Цитата Ответить с цитированием Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах More sharing options...
Ivan_83 Опубликовано 4 июня, 2012 · Жалоба Единицы измерения нужно привести в начале, а то и метры и километры и секунды и миллисекунды. Вставить ник Цитата Ответить с цитированием Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах More sharing options...
fdimon Опубликовано 4 июня, 2012 · Жалоба В Питере всторону vk такие задержки: C lg.gldn.net Router: cat02.Spb.gldn.net(Vved) Command: ping www.vk.com source loopback 0 Router: cat02.Spb.gldn.net(Vved) Command: ping www.vk.com source loopback 0 Sending 5, 100-byte ICMP Echos to 87.240.143.242, timeout is 2 seconds: Packet sent with a source address of 212.44.131.251 !!!!! Success rate is 100 percent (5/5), round-trip min/avg/max = 1/2/4 ms C lg.eltel.ne ELTEL (AS20597) Router: RT077-201.eq.eltel.net (Juniper MX960) Query: ping interface lo0.0 count 10 IP-address or hostname: PING www.vk.com (93.186.224.246): 56 data bytes 64 bytes from 93.186.224.246: icmp_seq=0 ttl=60 time=1.661 ms 64 bytes from 93.186.224.246: icmp_seq=1 ttl=60 time=1.731 ms 64 bytes from 93.186.224.246: icmp_seq=2 ttl=60 time=1.669 ms 64 bytes from 93.186.224.246: icmp_seq=3 ttl=60 time=1.930 ms 64 bytes from 93.186.224.246: icmp_seq=4 ttl=60 time=2.167 ms 64 bytes from 93.186.224.246: icmp_seq=5 ttl=60 time=1.678 ms 64 bytes from 93.186.224.246: icmp_seq=6 ttl=60 time=1.650 ms 64 bytes from 93.186.224.246: icmp_seq=7 ttl=60 time=1.689 ms 64 bytes from 93.186.224.246: icmp_seq=8 ttl=60 time=1.644 ms 64 bytes from 93.186.224.246: icmp_seq=9 ttl=60 time=1.657 ms --- www.vk.com ping statistics --- 10 packets transmitted, 10 packets received, 0% packet loss round-trip min/avg/max/stddev = 1.644/1.748/2.167/0.161 ms C lg.vk.com PING 212.44.131.251 (212.44.131.251) 56(84) bytes of data. 64 bytes from 212.44.131.251: icmp_req=1 ttl=251 time=1.22 ms 64 bytes from 212.44.131.251: icmp_req=2 ttl=251 time=1.32 ms 64 bytes from 212.44.131.251: icmp_req=3 ttl=251 time=1.29 ms 64 bytes from 212.44.131.251: icmp_req=4 ttl=251 time=1.30 ms --- 212.44.131.251 ping statistics --- 4 packets transmitted, 4 received, 0% packet loss, time 3003ms rtt min/avg/max/mdev = 1.225/1.285/1.325/0.044 ms Traceroute result traceroute to 212.44.131.251 (212.44.131.251), 10 hops max, 60 byte packets 3 213.33.238.145 1.227 ms 1.388 ms 1.411 ms 4 195.190.105.65 1.352 ms 1.365 ms 1.481 ms 5 195.190.127.14 1.671 ms * * Вставить ник Цитата Ответить с цитированием Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах More sharing options...
asteroid Опубликовано 4 июня, 2012 (изменено) · Жалоба Из-за 5мс я считаю не стоит давать выносить свой мозг:). А почему бы и не вынести ? Когда тебе с наглой настойчивостью звонят постоянно с предложениями, а ты им, "да нафиг вы мне надо, у вас задержки дикие, на 5 мсек выше до тудаво, чем у конкурента, так что отстаньте..." А если с предложением услуги проблема, и выбирать не из чего, придется терпеть. Изменено 4 июня, 2012 пользователем asteroid Вставить ник Цитата Ответить с цитированием Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах More sharing options...
Index Опубликовано 4 июня, 2012 · Жалоба Из-за 5мс я считаю не стоит давать выносить свой мозг:). А почему бы и не вынести ? Когда тебе с наглой настойчивостью звонят постоянно с предложениями, а ты им, "да нафиг вы мне надо, у вас задержки дикие, на 5 мсек выше до тудаво, чем у конкурента, так что отстаньте..." А если с предложением услуги проблема, и выбирать не из чего, придется терпеть. Сообщение отредактировал asteroid: Сегодня, 05:29 Есть спрос - будет и предложение. Если раньше операторы Мбитами мерились, то уже можно на мс переходить. Вставить ник Цитата Ответить с цитированием Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах More sharing options...
Totoshka Опубликовано 5 июня, 2012 · Жалоба Пример из широкоизвестной игры "Мир танков". Смотришь в реплее игрок чудеса вытворяет, переводишь взгляд в левый верхний угол и видишь задержку до 10 мс. При 30 и более мс чудес уже, как правило, не получается. Вы точно уверены, что 20 мс на что то влияют? В слуховой и тактильной сенсорных системах отмечена наибольшая скорость, а именно — 105–180 мсек. Для зрительной системы эта величина имеет значение 150–255 мсек., для обонятельной — 200–300 мсек. Скорость реакции на болевые раздражители — 400–1000 мсек. Разницу между 10 и 30 мс вы не заметите, и между 10 и 60 тоже. Как мне кажется для геймеров более критичны потери пакетов и разрывы соединения. Вставить ник Цитата Ответить с цитированием Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах More sharing options...
Картуччо Опубликовано 5 июня, 2012 · Жалоба Вы точно уверены, что 20 мс на что то влияют? Абсолютно! Если руки не из жопы растут конечно. Вставить ник Цитата Ответить с цитированием Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах More sharing options...
Gull Опубликовано 5 июня, 2012 · Жалоба Вы точно уверены, что 20 мс на что то влияют? Не абстрактные 20мс, а разница между 5-10 и 30, например 20 мс меду 100 и 120 почти не заметны. В слуховой и тактильной сенсорных системах отмечена наибольшая скорость, а именно — 105–180 мсек. Для зрительной системы эта величина имеет значение 150–255 мсек., для обонятельной — 200–300 мсек. Скорость реакции на болевые раздражители — 400–1000 мсек. Разницу между 10 и 30 мс вы не заметите, и между 10 и 60 тоже. Как мне кажется для геймеров более критичны потери пакетов и разрывы соединения. Вы сами попробуйте. Сразу поймете. Там игра сложнее, чем просто реакция на сигнал, плюс внутриигровая логика интерполяции. Потери пакетов и разрывы соединения - это вообще шоустоппер. Вставить ник Цитата Ответить с цитированием Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах More sharing options...
Картуччо Опубликовано 5 июня, 2012 · Жалоба Не абстрактные 20мс, а разница между 5-10 и 30, например 20 мс меду 100 и 120 почти не заметны. Точно. То есть важна именно маленькая задержка в абсолютном значении, а не разница 100-120 или 200-300, тут уже будет просто плохо. Вставить ник Цитата Ответить с цитированием Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах More sharing options...
GateKeeper Опубликовано 5 июня, 2012 · Жалоба Вы точно уверены, что 20 мс на что то влияют? ... Разницу между 10 и 30 мс вы не заметите, и между 10 и 60 тоже. Как мне кажется для геймеров более критичны потери пакетов и разрывы соединения. Все это очень и очень зависит от реализации как клиентской, так и серверной частей всякого онлайн-ГК. Очень может оказаться, что у кого меньше - тот и папка. Правда, у очень многих операторов, судя по реакции ТП, бизнес ориентирован исключительно и только на предоставление трубы до спидтеста. Вставить ник Цитата Ответить с цитированием Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах More sharing options...
Прохожий Опубликовано 5 июня, 2012 · Жалоба Не абстрактные 20мс, а разница между 5-10 и 30, например 20 мс меду 100 и 120 почти не заметны. Эт точно! Я как старый контерстрайкер готов подтвердить. Вставить ник Цитата Ответить с цитированием Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах More sharing options...
rm_ Опубликовано 5 июня, 2012 · Жалоба Разницу между 10 и 30 мс вы не заметите 1000/10 = 100 1000/30 = 33.3 А теперь скажите геймерам, что нет разницы между 100 FPS и 30 FPS. Я понимаю что интерполяция и предсказывание, но чем чаще возможна синхронизация игровой ситуации с сервером, тем в определённых жанрах игр - лучше. между 10 и 60 тоже. А вот между 10 и 60 уже будет ощущаться тактильно даже на задачах типа RDP. Вставить ник Цитата Ответить с цитированием Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах More sharing options...
Smoke Опубликовано 5 июня, 2012 · Жалоба Помнится в эпоху локалок, подобные жалобы были от игроков, которые сидели, например, на хабе и ощущали всю прелесть CSMA/CD. Теперь буквально тоже самое, но уже и даже не в предлах одной сети. Таки, стоит ждать витка борьбы за клиента через установку пробников на периметре. Только многие ли готовы ответить за свою сеть), не говоря уже о связности.. Вставить ник Цитата Ответить с цитированием Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах More sharing options...