Robot_NagNews Posted June 4, 2012 Posted June 4, 2012 Материал: Когда дело доходит до задержек в сетях, невольно сразу представляется Уолл-стрит, где смысл пословицы «время – деньги» воспринимают буквально. В эпоху торговли с высокой частотой (high-frequency trading, HFT), где за каждый такт времени делаются деньги, разница в пару миллисекунд между Лондоном и Нью-Йорком обойдется в $20 млн., которые трейдер вполне может заработать до конца месяца. Компьютерные торговые системы, ведомые алгоритмами, покупают и сразу продают, получая маленькую, но верную прибыль каждый раз, когда меняются котировки. Сегодня на биржах США так заключается более 60% сделок. Поэтому низкой задержке уделяют так много внимания, ведь каждая выигранная в сетях связи миллисекунда здесь оборачивается миллионам долларов дохода. К счастью, или, к сожалению, кому как ближе, Уолл-стрит это всего небольшая часть современного мира, где задержка играет важную роль для совершенно разных задач. Полный текст Вставить ник Quote
Gromozeka Posted June 4, 2012 Posted June 4, 2012 = 46,5 мс *2 = 103 мс Математики Хреновые Вставить ник Quote
diper Posted June 4, 2012 Posted June 4, 2012 Правильно, 93 конечно )) ... или нет?! Вставить ник Quote
arseniiv Posted June 4, 2012 Posted June 4, 2012 По-моему написано с элементами бреда. Какому домашнему юзверю важно 2мс у него задержка в пинге или 30мс? Кроме как бирже это нужно очень маленькому кол-ву потребителей. Причем они за это готовы построить нормальную инфраструктуру и/или платить большие деньги за такие услуги. К тому же есть огромное кол-во железа, у которого приоритет на ICMP очень низкий, а значит цифры не будут адекватными. В общем-то я уверен, что эти все разговоры поддерживаются людьми, которые закрывают пинги на своих маршрутизаторах. И как втолковать людям что для оптических кабелей физику никто не отменял? Вставить ник Quote
Картуччо Posted June 4, 2012 Posted June 4, 2012 Какому домашнему юзверю важно 2мс у него задержка в пинге или 30мс? Кроме как бирже это нужно очень маленькому кол-ву потребителей. Пример из широкоизвестной игры "Мир танков". Смотришь в реплее игрок чудеса вытворяет, переводишь взгляд в левый верхний угол и видишь задержку до 10 мс. При 30 и более мс чудес уже, как правило, не получается. Вставить ник Quote
nuclearcat Posted June 4, 2012 Posted June 4, 2012 Юзерам как раз важна, иногда мозг за лишние 5мс выносят. Обьяснить, что это стоит серьезных денег - невозможно. Вставить ник Quote
arseniiv Posted June 4, 2012 Posted June 4, 2012 Юзерам как раз важна, иногда мозг за лишние 5мс выносят. Обьяснить, что это стоит серьезных денег - невозможно. Нормальный договор снимает эту проблему. Хотите "хорошую задержку" - платите деньги. А то уже совсем озверели - им дают и так дешево, а они еще и носом вертят - у вас задержка большая. Когда мне юзер говорит что у него "сайт в Америке плохо пингуется" , я ему даю самому решить задачку о расстоянии до американского континента и скорости света. Вопросы отпадают надолго. Вставить ник Quote
DelSt Posted June 4, 2012 Posted June 4, 2012 Пример из широкоизвестной игры "Мир танков". Смотришь в реплее игрок чудеса вытворяет, переводишь взгляд в левый верхний угол и видишь задержку до 10 мс. При 30 и более мс чудес уже, как правило, не получается. Ты уверен что дело таки в миллисекундах? ;) Юзерам как раз важна, иногда мозг за лишние 5мс выносят. Обьяснить, что это стоит серьезных денег - невозможно. Из-за 5мс я считаю не стоит давать выносить свой мозг:). А вот когда петли через океан а-ля http://forum.nag.ru/forum/index.php?showtopic=53151&view=findpost&p=719126 ,то к юзерам стоит прислушиваться :) Но это касается только петель. = 46,5 мс *2 = 103 мс Математики Хреновые 9 288 км * 299 792 458 м/c / 1,5 = 46,5 мс Физики хреновые тоже. Вставить ник Quote
Картуччо Posted June 4, 2012 Posted June 4, 2012 Ты уверен что дело таки в миллисекундах? ;) Уверен, что дело в том числе и в них. Достаточно собственно включить серверный прицел и оценить разницу, особенно в динамике, а не стоя в кустах. По себе знаю каково играть с высокой задержкой или плохой видеокартой и что получается, если эти недостатки устранить. Вставить ник Quote
nuclearcat Posted June 4, 2012 Posted June 4, 2012 Вообще-то скорость распространения света в разных средах - разная. В некоторых средах скорость света может быть несколько метров в секунду :) Да и задержка складывается не только из времени распространения сигнала в волокне, а из различных буферизаций и задержек при обработке. Вставить ник Quote
diper Posted June 4, 2012 Posted June 4, 2012 9 288 км * 299 792 458 м/c / 1,5 = 46,5 мс Физики хреновые тоже. Да нет, это из той же серии, что и математика )) Вставить ник Quote
agr Posted June 4, 2012 Posted June 4, 2012 (edited) 9 288 км * 299 792 458 м/c / 1,5 = 46,5 мс Физики хреновые тоже. Да нет, это из той же серии, что и математика )) так у них и формула неправильная, а не только вычисления - по "школьной" формуле первой операцией таки должно быть деление, а не умножение. Edited June 4, 2012 by agr Вставить ник Quote
DrakoN Posted June 4, 2012 Posted June 4, 2012 Правильно, 93 конечно )) ... или нет?! У меня тоже 93 получилось: $ echo 2*1.5*9288000/299792458 | bc -l .09294429948601308709 Вставить ник Quote
Ivan_83 Posted June 4, 2012 Posted June 4, 2012 Единицы измерения нужно привести в начале, а то и метры и километры и секунды и миллисекунды. Вставить ник Quote
fdimon Posted June 4, 2012 Posted June 4, 2012 В Питере всторону vk такие задержки: C lg.gldn.net Router: cat02.Spb.gldn.net(Vved) Command: ping www.vk.com source loopback 0 Router: cat02.Spb.gldn.net(Vved) Command: ping www.vk.com source loopback 0 Sending 5, 100-byte ICMP Echos to 87.240.143.242, timeout is 2 seconds: Packet sent with a source address of 212.44.131.251 !!!!! Success rate is 100 percent (5/5), round-trip min/avg/max = 1/2/4 ms C lg.eltel.ne ELTEL (AS20597) Router: RT077-201.eq.eltel.net (Juniper MX960) Query: ping interface lo0.0 count 10 IP-address or hostname: PING www.vk.com (93.186.224.246): 56 data bytes 64 bytes from 93.186.224.246: icmp_seq=0 ttl=60 time=1.661 ms 64 bytes from 93.186.224.246: icmp_seq=1 ttl=60 time=1.731 ms 64 bytes from 93.186.224.246: icmp_seq=2 ttl=60 time=1.669 ms 64 bytes from 93.186.224.246: icmp_seq=3 ttl=60 time=1.930 ms 64 bytes from 93.186.224.246: icmp_seq=4 ttl=60 time=2.167 ms 64 bytes from 93.186.224.246: icmp_seq=5 ttl=60 time=1.678 ms 64 bytes from 93.186.224.246: icmp_seq=6 ttl=60 time=1.650 ms 64 bytes from 93.186.224.246: icmp_seq=7 ttl=60 time=1.689 ms 64 bytes from 93.186.224.246: icmp_seq=8 ttl=60 time=1.644 ms 64 bytes from 93.186.224.246: icmp_seq=9 ttl=60 time=1.657 ms --- www.vk.com ping statistics --- 10 packets transmitted, 10 packets received, 0% packet loss round-trip min/avg/max/stddev = 1.644/1.748/2.167/0.161 ms C lg.vk.com PING 212.44.131.251 (212.44.131.251) 56(84) bytes of data. 64 bytes from 212.44.131.251: icmp_req=1 ttl=251 time=1.22 ms 64 bytes from 212.44.131.251: icmp_req=2 ttl=251 time=1.32 ms 64 bytes from 212.44.131.251: icmp_req=3 ttl=251 time=1.29 ms 64 bytes from 212.44.131.251: icmp_req=4 ttl=251 time=1.30 ms --- 212.44.131.251 ping statistics --- 4 packets transmitted, 4 received, 0% packet loss, time 3003ms rtt min/avg/max/mdev = 1.225/1.285/1.325/0.044 ms Traceroute result traceroute to 212.44.131.251 (212.44.131.251), 10 hops max, 60 byte packets 3 213.33.238.145 1.227 ms 1.388 ms 1.411 ms 4 195.190.105.65 1.352 ms 1.365 ms 1.481 ms 5 195.190.127.14 1.671 ms * * Вставить ник Quote
asteroid Posted June 4, 2012 Posted June 4, 2012 (edited) Из-за 5мс я считаю не стоит давать выносить свой мозг:). А почему бы и не вынести ? Когда тебе с наглой настойчивостью звонят постоянно с предложениями, а ты им, "да нафиг вы мне надо, у вас задержки дикие, на 5 мсек выше до тудаво, чем у конкурента, так что отстаньте..." А если с предложением услуги проблема, и выбирать не из чего, придется терпеть. Edited June 4, 2012 by asteroid Вставить ник Quote
Index Posted June 4, 2012 Posted June 4, 2012 Из-за 5мс я считаю не стоит давать выносить свой мозг:). А почему бы и не вынести ? Когда тебе с наглой настойчивостью звонят постоянно с предложениями, а ты им, "да нафиг вы мне надо, у вас задержки дикие, на 5 мсек выше до тудаво, чем у конкурента, так что отстаньте..." А если с предложением услуги проблема, и выбирать не из чего, придется терпеть. Сообщение отредактировал asteroid: Сегодня, 05:29 Есть спрос - будет и предложение. Если раньше операторы Мбитами мерились, то уже можно на мс переходить. Вставить ник Quote
Totoshka Posted June 5, 2012 Posted June 5, 2012 Пример из широкоизвестной игры "Мир танков". Смотришь в реплее игрок чудеса вытворяет, переводишь взгляд в левый верхний угол и видишь задержку до 10 мс. При 30 и более мс чудес уже, как правило, не получается. Вы точно уверены, что 20 мс на что то влияют? В слуховой и тактильной сенсорных системах отмечена наибольшая скорость, а именно — 105–180 мсек. Для зрительной системы эта величина имеет значение 150–255 мсек., для обонятельной — 200–300 мсек. Скорость реакции на болевые раздражители — 400–1000 мсек. Разницу между 10 и 30 мс вы не заметите, и между 10 и 60 тоже. Как мне кажется для геймеров более критичны потери пакетов и разрывы соединения. Вставить ник Quote
Картуччо Posted June 5, 2012 Posted June 5, 2012 Вы точно уверены, что 20 мс на что то влияют? Абсолютно! Если руки не из жопы растут конечно. Вставить ник Quote
Gull Posted June 5, 2012 Posted June 5, 2012 Вы точно уверены, что 20 мс на что то влияют? Не абстрактные 20мс, а разница между 5-10 и 30, например 20 мс меду 100 и 120 почти не заметны. В слуховой и тактильной сенсорных системах отмечена наибольшая скорость, а именно — 105–180 мсек. Для зрительной системы эта величина имеет значение 150–255 мсек., для обонятельной — 200–300 мсек. Скорость реакции на болевые раздражители — 400–1000 мсек. Разницу между 10 и 30 мс вы не заметите, и между 10 и 60 тоже. Как мне кажется для геймеров более критичны потери пакетов и разрывы соединения. Вы сами попробуйте. Сразу поймете. Там игра сложнее, чем просто реакция на сигнал, плюс внутриигровая логика интерполяции. Потери пакетов и разрывы соединения - это вообще шоустоппер. Вставить ник Quote
Картуччо Posted June 5, 2012 Posted June 5, 2012 Не абстрактные 20мс, а разница между 5-10 и 30, например 20 мс меду 100 и 120 почти не заметны. Точно. То есть важна именно маленькая задержка в абсолютном значении, а не разница 100-120 или 200-300, тут уже будет просто плохо. Вставить ник Quote
GateKeeper Posted June 5, 2012 Posted June 5, 2012 Вы точно уверены, что 20 мс на что то влияют? ... Разницу между 10 и 30 мс вы не заметите, и между 10 и 60 тоже. Как мне кажется для геймеров более критичны потери пакетов и разрывы соединения. Все это очень и очень зависит от реализации как клиентской, так и серверной частей всякого онлайн-ГК. Очень может оказаться, что у кого меньше - тот и папка. Правда, у очень многих операторов, судя по реакции ТП, бизнес ориентирован исключительно и только на предоставление трубы до спидтеста. Вставить ник Quote
Прохожий Posted June 5, 2012 Posted June 5, 2012 Не абстрактные 20мс, а разница между 5-10 и 30, например 20 мс меду 100 и 120 почти не заметны. Эт точно! Я как старый контерстрайкер готов подтвердить. Вставить ник Quote
rm_ Posted June 5, 2012 Posted June 5, 2012 Разницу между 10 и 30 мс вы не заметите 1000/10 = 100 1000/30 = 33.3 А теперь скажите геймерам, что нет разницы между 100 FPS и 30 FPS. Я понимаю что интерполяция и предсказывание, но чем чаще возможна синхронизация игровой ситуации с сервером, тем в определённых жанрах игр - лучше. между 10 и 60 тоже. А вот между 10 и 60 уже будет ощущаться тактильно даже на задачах типа RDP. Вставить ник Quote
Smoke Posted June 5, 2012 Posted June 5, 2012 Помнится в эпоху локалок, подобные жалобы были от игроков, которые сидели, например, на хабе и ощущали всю прелесть CSMA/CD. Теперь буквально тоже самое, но уже и даже не в предлах одной сети. Таки, стоит ждать витка борьбы за клиента через установку пробников на периметре. Только многие ли готовы ответить за свою сеть), не говоря уже о связности.. Вставить ник Quote
Recommended Posts
Join the conversation
You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.