Jump to content
Калькуляторы

Равнение на … задержку

Материал:

Когда дело доходит до задержек в сетях, невольно сразу представляется Уолл-стрит, где смысл пословицы «время – деньги» воспринимают буквально. В эпоху торговли с высокой частотой (high-frequency trading, HFT), где за каждый такт времени делаются деньги, разница в пару миллисекунд между Лондоном и Нью-Йорком обойдется в $20 млн., которые трейдер вполне может заработать до конца месяца. Компьютерные торговые системы, ведомые алгоритмами, покупают и сразу продают, получая маленькую, но верную прибыль каждый раз, когда меняются котировки. Сегодня на биржах США так заключается более 60% сделок. Поэтому низкой задержке уделяют так много внимания, ведь каждая выигранная в сетях связи миллисекунда здесь оборачивается миллионам долларов дохода. К счастью, или, к сожалению, кому как ближе, Уолл-стрит это всего небольшая часть современного мира, где задержка играет важную роль для совершенно разных задач.

 

Полный текст

Share this post


Link to post
Share on other sites

Правильно, 93 конечно )) ... или нет?!

Share this post


Link to post
Share on other sites

По-моему написано с элементами бреда.

Какому домашнему юзверю важно 2мс у него задержка в пинге или 30мс? Кроме как бирже это нужно очень маленькому кол-ву потребителей. Причем они за это готовы построить нормальную инфраструктуру и/или платить большие деньги за такие услуги.

 

К тому же есть огромное кол-во железа, у которого приоритет на ICMP очень низкий, а значит цифры не будут адекватными.

В общем-то я уверен, что эти все разговоры поддерживаются людьми, которые закрывают пинги на своих маршрутизаторах.

 

И как втолковать людям что для оптических кабелей физику никто не отменял?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Какому домашнему юзверю важно 2мс у него задержка в пинге или 30мс?

Кроме как бирже это нужно очень маленькому кол-ву потребителей.

Пример из широкоизвестной игры "Мир танков". Смотришь в реплее игрок чудеса вытворяет, переводишь взгляд в левый верхний угол и видишь задержку до 10 мс. При 30 и более мс чудес уже, как правило, не получается.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Юзерам как раз важна, иногда мозг за лишние 5мс выносят. Обьяснить, что это стоит серьезных денег - невозможно.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Юзерам как раз важна, иногда мозг за лишние 5мс выносят. Обьяснить, что это стоит серьезных денег - невозможно.

 

Нормальный договор снимает эту проблему.

Хотите "хорошую задержку" - платите деньги. А то уже совсем озверели - им дают и так дешево, а они еще и носом вертят - у вас задержка большая.

 

Когда мне юзер говорит что у него "сайт в Америке плохо пингуется" , я ему даю самому решить задачку о расстоянии до американского континента и скорости света. Вопросы отпадают надолго.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Пример из широкоизвестной игры "Мир танков". Смотришь в реплее игрок чудеса вытворяет, переводишь взгляд в левый верхний угол и видишь задержку до 10 мс. При 30 и более мс чудес уже, как правило, не получается.

Ты уверен что дело таки в миллисекундах? ;)

 

Юзерам как раз важна, иногда мозг за лишние 5мс выносят. Обьяснить, что это стоит серьезных денег - невозможно.

Из-за 5мс я считаю не стоит давать выносить свой мозг:). А вот когда петли через океан а-ля http://forum.nag.ru/forum/index.php?showtopic=53151&view=findpost&p=719126 ,то к юзерам стоит прислушиваться :) Но это касается только петель.

 

 

= 46,5 мс *2 = 103 мс

Математики Хреновые

9 288 км * 299 792 458 м/c / 1,5 = 46,5 мс

Физики хреновые тоже.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ты уверен что дело таки в миллисекундах? ;)

Уверен, что дело в том числе и в них. Достаточно собственно включить серверный прицел и оценить разницу, особенно в динамике, а не стоя в кустах.

По себе знаю каково играть с высокой задержкой или плохой видеокартой и что получается, если эти недостатки устранить.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Вообще-то скорость распространения света в разных средах - разная. В некоторых средах скорость света может быть несколько метров в секунду :)

Да и задержка складывается не только из времени распространения сигнала в волокне, а из различных буферизаций и задержек при обработке.

Share this post


Link to post
Share on other sites
9 288 км * 299 792 458 м/c / 1,5 = 46,5 мс

Физики хреновые тоже.

Да нет, это из той же серии, что и математика ))

Share this post


Link to post
Share on other sites
9 288 км * 299 792 458 м/c / 1,5 = 46,5 мс

Физики хреновые тоже.

Да нет, это из той же серии, что и математика ))

 

так у них и формула неправильная, а не только вычисления - по "школьной" формуле первой операцией таки должно быть деление, а не умножение.

Edited by agr

Share this post


Link to post
Share on other sites

Правильно, 93 конечно )) ... или нет?!

У меня тоже 93 получилось:

$ echo 2*1.5*9288000/299792458 | bc -l
.09294429948601308709

Share this post


Link to post
Share on other sites

Единицы измерения нужно привести в начале, а то и метры и километры и секунды и миллисекунды.

Share this post


Link to post
Share on other sites

В Питере всторону vk такие задержки:

 

C lg.gldn.net

 

Router: cat02.Spb.gldn.net(Vved)

Command: ping www.vk.com source loopback 0

 

Router: cat02.Spb.gldn.net(Vved)

Command: ping www.vk.com source loopback 0

 

 

Sending 5, 100-byte ICMP Echos to 87.240.143.242, timeout is 2 seconds:

Packet sent with a source address of 212.44.131.251

!!!!!

Success rate is 100 percent (5/5), round-trip min/avg/max = 1/2/4 ms

 

 

 

C lg.eltel.ne

 

ELTEL (AS20597)

Router: RT077-201.eq.eltel.net (Juniper MX960)

Query: ping interface lo0.0 count 10

IP-address or hostname:

 

PING www.vk.com (93.186.224.246): 56 data bytes

64 bytes from 93.186.224.246: icmp_seq=0 ttl=60 time=1.661 ms

64 bytes from 93.186.224.246: icmp_seq=1 ttl=60 time=1.731 ms

64 bytes from 93.186.224.246: icmp_seq=2 ttl=60 time=1.669 ms

64 bytes from 93.186.224.246: icmp_seq=3 ttl=60 time=1.930 ms

64 bytes from 93.186.224.246: icmp_seq=4 ttl=60 time=2.167 ms

64 bytes from 93.186.224.246: icmp_seq=5 ttl=60 time=1.678 ms

64 bytes from 93.186.224.246: icmp_seq=6 ttl=60 time=1.650 ms

64 bytes from 93.186.224.246: icmp_seq=7 ttl=60 time=1.689 ms

64 bytes from 93.186.224.246: icmp_seq=8 ttl=60 time=1.644 ms

64 bytes from 93.186.224.246: icmp_seq=9 ttl=60 time=1.657 ms

 

--- www.vk.com ping statistics ---

10 packets transmitted, 10 packets received, 0% packet loss

round-trip min/avg/max/stddev = 1.644/1.748/2.167/0.161 ms

 

 

 

C lg.vk.com

 

PING 212.44.131.251 (212.44.131.251) 56(84) bytes of data.

64 bytes from 212.44.131.251: icmp_req=1 ttl=251 time=1.22 ms

64 bytes from 212.44.131.251: icmp_req=2 ttl=251 time=1.32 ms

64 bytes from 212.44.131.251: icmp_req=3 ttl=251 time=1.29 ms

64 bytes from 212.44.131.251: icmp_req=4 ttl=251 time=1.30 ms

--- 212.44.131.251 ping statistics ---

4 packets transmitted, 4 received, 0% packet loss, time 3003ms

rtt min/avg/max/mdev = 1.225/1.285/1.325/0.044 ms

 

Traceroute result

traceroute to 212.44.131.251 (212.44.131.251), 10 hops max, 60 byte packets

3 213.33.238.145 1.227 ms 1.388 ms 1.411 ms

4 195.190.105.65 1.352 ms 1.365 ms 1.481 ms

5 195.190.127.14 1.671 ms * *

Share this post


Link to post
Share on other sites
Из-за 5мс я считаю не стоит давать выносить свой мозг:).

А почему бы и не вынести ? Когда тебе с наглой настойчивостью звонят постоянно с предложениями, а ты им, "да нафиг вы мне надо, у вас задержки дикие, на 5 мсек выше до тудаво, чем у конкурента, так что отстаньте..."

А если с предложением услуги проблема, и выбирать не из чего, придется терпеть.

Edited by asteroid

Share this post


Link to post
Share on other sites

 

Из-за 5мс я считаю не стоит давать выносить свой мозг:).

 

А почему бы и не вынести ? Когда тебе с наглой настойчивостью звонят постоянно с предложениями, а ты им, "да нафиг вы мне надо, у вас задержки дикие, на 5 мсек выше до тудаво, чем у конкурента, так что отстаньте..."

А если с предложением услуги проблема, и выбирать не из чего, придется терпеть.

 

Сообщение отредактировал asteroid: Сегодня, 05:29

 

Есть спрос - будет и предложение. Если раньше операторы Мбитами мерились, то уже можно на мс переходить.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Пример из широкоизвестной игры "Мир танков". Смотришь в реплее игрок чудеса вытворяет, переводишь взгляд в левый верхний угол и видишь задержку до 10 мс. При 30 и более мс чудес уже, как правило, не получается.

Вы точно уверены, что 20 мс на что то влияют?

В слуховой и тактильной сенсорных системах отмечена наибольшая скорость, а именно — 105–180 мсек. Для зрительной системы эта величина имеет значение 150–255 мсек., для обонятельной — 200–300 мсек. Скорость реакции на болевые раздражители — 400–1000 мсек.

Разницу между 10 и 30 мс вы не заметите, и между 10 и 60 тоже.

Как мне кажется для геймеров более критичны потери пакетов и разрывы соединения.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Вы точно уверены, что 20 мс на что то влияют?

Абсолютно! Если руки не из жопы растут конечно.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Вы точно уверены, что 20 мс на что то влияют?

Не абстрактные 20мс, а разница между 5-10 и 30, например 20 мс меду 100 и 120 почти не заметны.

 

В слуховой и тактильной сенсорных системах отмечена наибольшая скорость, а именно — 105–180 мсек. Для зрительной системы эта величина имеет значение 150–255 мсек., для обонятельной — 200–300 мсек. Скорость реакции на болевые раздражители — 400–1000 мсек.

Разницу между 10 и 30 мс вы не заметите, и между 10 и 60 тоже.

Как мне кажется для геймеров более критичны потери пакетов и разрывы соединения.

Вы сами попробуйте. Сразу поймете. Там игра сложнее, чем просто реакция на сигнал, плюс внутриигровая логика интерполяции.

 

Потери пакетов и разрывы соединения - это вообще шоустоппер.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Не абстрактные 20мс, а разница между 5-10 и 30, например 20 мс меду 100 и 120 почти не заметны.

Точно. То есть важна именно маленькая задержка в абсолютном значении, а не разница 100-120 или 200-300, тут уже будет просто плохо.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Вы точно уверены, что 20 мс на что то влияют?

...

Разницу между 10 и 30 мс вы не заметите, и между 10 и 60 тоже.

Как мне кажется для геймеров более критичны потери пакетов и разрывы соединения.

Все это очень и очень зависит от реализации как клиентской, так и серверной частей всякого онлайн-ГК. Очень может оказаться, что у кого меньше - тот и папка. Правда, у очень многих операторов, судя по реакции ТП, бизнес ориентирован исключительно и только на предоставление трубы до спидтеста.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Не абстрактные 20мс, а разница между 5-10 и 30, например 20 мс меду 100 и 120 почти не заметны.

Эт точно! Я как старый контерстрайкер готов подтвердить.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Разницу между 10 и 30 мс вы не заметите

1000/10 = 100

1000/30 = 33.3

А теперь скажите геймерам, что нет разницы между 100 FPS и 30 FPS.

Я понимаю что интерполяция и предсказывание, но чем чаще возможна синхронизация игровой ситуации с сервером, тем в определённых жанрах игр - лучше.

 

между 10 и 60 тоже.

А вот между 10 и 60 уже будет ощущаться тактильно даже на задачах типа RDP.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Помнится в эпоху локалок, подобные жалобы были от игроков, которые сидели, например, на хабе и ощущали всю прелесть CSMA/CD. Теперь буквально тоже самое, но уже и даже не в предлах одной сети. Таки, стоит ждать витка борьбы за клиента через установку пробников на периметре. Только многие ли готовы ответить за свою сеть), не говоря уже о связности..

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
Sign in to follow this