Jump to content
Калькуляторы

#253. Дети Тамагочи

Это трафик большой, если воздействовать на органы чувств наружно. А пропускная способность нервной системы - ограничена :) Так что надо просто каждому вживить разъем со стандартизованным протоколом на базе IP/TCP/HTTP :)))))))

Share this post


Link to post
Share on other sites

ИМХО хм ... любопытно все это весьма и познавательно наверное ... но голову себе я пилить не дам и коннекторы туда вставлять :))) хоть убейте и даже по работе

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ну и зачем для современных игр нужен высокоскоростной канал? Маленькие задержки - да, а вот скорость - нет. Ибо современные протоколы общения между игровым сервером и клиентом весьма высокоуровневы и генерят относительно небольшой поток данных. И тенденция я думаю будет сохраняться... Высокие скорости нужны для развлечений предыдущего поколеня, таких видео...

Share this post


Link to post
Share on other sites

позвольте малость пофантазировать - даже при современных протоколах общения и небольших пока потоках данных между клиентом и сервером все придет к тому, что для обеспечения реальности :) или виртуальности - как Вам будет угодно - с достаточной степенью детализации, даже если не передавать образ (деталь) этой виртуальной реальности а только ее описание (мат. модель? ) и количество этих моделей + модель их взаимодействия меду собой + реакция некоего устройства, моделирующего Ваши действия и передающего их описания к серверу и далее, что вполне понятно, бОльшее количество математических моделей должны изменить свое поведение в соответсвии с Вашими реакциями .. и.т.д. - представляется мне что канал связи для обеспечения всего этого бреда выходит достаточно толстым - почти на пределе технологий и можно учесть еще то, что не один клиент к такому серверу подцеплен + сюда же еще добавляются изрядные вычислительные мощности ...

 

почти по теореме котельникова можно сказать, что чем точнее и детализированней сигнал тем большее количество выборок в единицу времени требуется для его передачи и соответственно получается что канал передачи должен быть толще и быстрее

Возможно я неправ таких своих рассуждениях - ну чтож, давайте полемизировать :)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Blackmore,

 

Конечно не прав... Передавать-то надо не гору моделей, а исключительно само взаимодействие: рука подвинулась, голова повернулась, запах №35782 появился. А все мат.моделирование должно, просто обязано, производится локально - вычислительная мощность тоже затребованный ресурс, представьте 100 игроков каждый со своим куском моделирования и сервер следит только за соблюдением общих правил (не столкновения и проч.), или сервер в 100 раз более мощный и игроки постоянно жалующиеся на лагающий канал :)

В целом вся эта виртуальщина пока хороший PR, не более. Если смотреть вперед, то скорее есть смысл сделать "ведение" абонента, т.е.он постоянно он-лайн и ему доступна вся требуемая информация (фильм из домашнего архива, документ из папки, активный мессанджер) в любой момент времени... Можно возразить что все это уже присутствует (WiFi, GPRS и т.п.) однако это реализованно банально не удобно для конечного пользователя! Вот тут и будут рыть на переспективу...

 

P.S.А широкие каналы скорее затребуют пираты под HD-DVD и BR-DVD - вот этим-то точно никакие виртуальные костюмы не нужны. Будьте проще! :)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Конечно не прав... Передавать-то надо не гору моделей, а исключительно само взаимодействие: рука подвинулась, голова повернулась, запах №35782 появился.

 

Тем не менее, при одинаковых моделях моделирования более проработанный мир потребует большой передачи даных. Это, в общем, очевидно.

Кроме того в "правильном" ВР будет куча предметов, не укладывающихся в модель. Ибо часть мира творят сами клиенты, и весь он в модель не поместится. :-)

 

Далее, при переходе на хотя бы частичную ВР потребуется скачком поднять проработанность сегодняшних моделей. Это в общем то же сомнений не вызывает.

 

В современных играх модели используются очень активно. Тем не менее, поток они пораждают вполне не кислый. На модеме в большинство игр не поиграешь (и даже не из-за скорости).

 

Так что широкополоске зачахнуть не дадут... ;-)

Share this post


Link to post
Share on other sites

В современных играх модели используются очень активно. Тем не менее, поток они пораждают вполне не кислый. На модеме в большинство игр не поиграешь (и даже не из-за скорости).  

 

Так что широкополоске зачахнуть не дадут... ;-)

 

На самом деле большинство современных игр, при всей их "малореальности" и канал требуют довольно скромных размеров, в парадигме широкополоски. Т.е. честных и чистых 128kbps должно хватать практически всегда и везде. При том, что на текущий момент увеличить реалистичность в 8 раз гораздо сложнее, чем обеспечить 1024kbps per user. :)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Вы, господа, забываете, что модели тоже иногда нужно передавать :) Поэтому трафик в таких системах будет весьма всплесковый. Живой пример - тот же сетевой контерстрайк - при старте, если у тебя нет локальной копии карты (модели мира) - она начинает качаться, на канале 512 это занимает минуту-три, потом да, трафик копеечный, и требования не столько к полосе, сколько квремени обращения пакета.

 

Но представьте себе, что новые модели возникают по ходу игры (например, каждый входящий в игру игрок имеет собственную модель тела), тогда всплески будут много чаще. Экстраполируя на больший масштаб, моментально приходим к выводу, что таки полоса будет нужна большая время от времени, чтобы обеспечить синхронизацию моделей за разумное время..

Share this post


Link to post
Share on other sites

Но представьте себе, что новые модели возникают по ходу игры (например, каждый входящий в игру игрок имеет собственную модель тела), тогда всплески будут много чаще.

 

Это вполне решается логистикой геймплея, а не только пиковым прогрузом канала.

Share this post


Link to post
Share on other sites

MrBear, То есть входящий в Мир сидит и курит бамбук до тех пор, пока Те Кто Уже Там не получает его модель в тихом фоновом режиме, не спеша... Может быть и так, но маловероятно...

Share this post


Link to post
Share on other sites

Это вполне решается логистикой геймплея, а не только пиковым прогрузом канала.

 

Говорим не о геймплее, а о ВР. Которая не будет столь примитивна как сегодняшние игры... Или ты пледлагаешь запретить посадить в ВР дерево, например? Или завести хомячка? ;-)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Nag,

Ну так ведь было уже. Лет 8 назад существовал проект Active Worlds - VRML миры. Существовала базовая библиотека текстур, которые нужно было скачать на винт заранее. Каждый индивидуальный мир, прижелании, мог добавить в эту библиотеку любое количество текстур. И выложить для скачивания архив типа "metatropolis-texture" или "russianworld-texture". Не хочешь скачивать - будешь ходить как тормоз, и ждать, пока что-то проявится. Скачал заранее - получаешь информацию только о расположении текстур, т.е. перемещаешься вполне плавно. Работало, как вы понимаете, на модемах и первых пнях.

 

По уму, можно каждой текстуре/объекту присвоить какой-то индивидуальный класс, по которой она будет заменима. Например, захотел ты отделать дом панелями из африканского ореха. Ну и добавляешь структуру. А классификация у материала получается - Поверхность Дерево Темное Дуб Орех Орех африканский - 7. И отправляешь ты свою текстуру администратору. Он ее внимательно зырит, на предмет соответствия качеству и оригиналу, а так же на предмет отсечения всяких недозволенных штку, а то вдруг ты на стене "хер" написал, или свастику нарисовал. Может быть корректирует точную классификацию. И помещает в мир. Теперь ты, и все остальные могут использовать данный материал. Возможно, даже отстегивать тебе какие-то авторские отчисления, как производителю материала, если он лежит в разделе платных. А если кто-то не скачал себе данную текстуру - машина ищет заменитель. Сначала среди африканских орехов. Если таковых нет - среди орехов вообще и т.д. В самом худшем случае, вставит древесную структуру по умолчанию, типа "доска обыкновенная".

 

Кстати, у Лукьяненко им все же приходилось в какую-то муть на экране смотреть, чтобы в транс впасть. После чего они большую часть мелких деталей додумывали. Ты, Павел Владимирович, закинься ЛСД, и тебе MrBear хомячком покажется, а мелкие детали додумаешь :)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Говорим не о геймплее, а о ВР. Которая не будет столь примитивна как сегодняшние игры... Или ты пледлагаешь запретить посадить в ВР дерево, например? Или завести хомячка? ;-)

 

Ета... :) Я не хочу показаться слишком умным, поэтому просто предложу тебе прикинуть, желая посадить дерево в своём саду дома, станешь ли ты даже думать о секвойе или дурианге...? :) Ну и далее в том же духе. Поведенческие реакции считаются и моделируются гораздо проще, чем принято думать.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ты, Павел Владимирович, закинься ЛСД, и тебе MrBear хомячком покажется, а мелкие детали додумаешь :)

 

Наоборот. :)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ну так ведь было уже. Лет 8 назад существовал проект Active Worlds - VRML миры. Существовала базовая библиотека текстур, которые нужно было скачать на винт заранее.

 

Ключевое слово СУЩЕСТВОВАЛ. В прошедшем времени.

Стандартная текстура совершенно не тянет на ВР, разве что под кайфом или глубиной.

Помнится я играл в како-то лабиринт на какой-то СМ, году эдак в 83-ом. Циферками все обозначалось, и на то время было очень даже "сильно".

Share this post


Link to post
Share on other sites

Так ты на требования посмотри. 30 мегабайт дискового пространства, 14.4 кбпс, 16 мег ОЗУ. И сравни его с каким-нибудь World of Warcraft. А ведь теоретически разницы между AW и WoW нет. Все зависит не от качества текстур, а от количества полигонов в объектах. При этом, основные объекты, как и сами текстуры, могут лежать на винте. А тут уже фантазия может не ограничиваться ничем. Даже если взять какую-нибудь супер-пупер-полную библиотеку текстур от 3D-Max на десятке DVD, это на современных винтах - тьфу. А я вообще очень сильно сомневаюсь, что такое количество текстур вообще существует, и в них есть необходимость. Безусловно, если ты хочешь повесить у себя в доме фотографию себя любимого, это будет доп. текстура. Однако, частота ее использования будет настолько невысока, что ее необязательно даже класть в общий доступ. Достаточно глобальной ссылки в интернет, и гости твоего дома, при входе в квартиру, подгрузят текстуру любого объема.

 

Что же касается приближения к реальности, то я как-то не удосужился до сих пор посадить дерево. Да и хомячков не рожал. Хомячка обычно покупают на птичьем рынке или в зоомагазине. И берут одного из тех, которые есть в коробке, а не занимаются селекцией собственного. А все эти прибамбасы вполне доступны и на современном уровне технологий. Вот если ты хочешь не хомячка, а бобра какого-нибудь, тебе в зоомагазине его не продадут. Нужен спецзаказ, много денег и т.д. Так и в ВР можно так поступить. Заплати денег, и скажи "хочу бобра". И будет тебе бобер.

Share this post


Link to post
Share on other sites

RA_Marauder, посмотри на улицу... Много людей одинаково одеты? ;-)

И одежда новая появляется каждый день.

Представь лес. Тебе хочетя гулять среди одинаковых деревьев? И т.п.

Все же ВР - не игра... На порядки сложнее. Или это не ВР. ;-)

Share this post


Link to post
Share on other sites

RA_Marauder, посмотри на улицу... Много людей одинаково одеты? ;-)

 

Много. Но ты лучше спроси - много ли на них даже не цветов, оттенков. :) Которые по RGB сколькими там символами кодируются? А остальное - матмодель с кучкой параметров. Читал про методы кройки готовой, массовой одежды?

Share this post


Link to post
Share on other sites

MrBear, оттенков, фактур и рисунков ОЧЕНЬ много.

Особенностей кроя - то же. Это я как участник швейного кооператива говорю. ;-)

 

В "толпе" человек из 10-ти будет видно до 100 вещей и аксессуаров.

Не вижу причин, которые уберут из ВР моду, а значит усиленную индивидуальность и быстрое обновление моделей.

Сколько новых, отсутствующих в базе "моделей" придется загрузить?

А при "прогулке", когда встретится пара сотен человек?

Кстати, а базу всех виртуальных физиономий то же на винте предлагаешь хранить? Может быть и реально, но как-то так не уверен...

 

Далее, движение. Одна мимика какой поток данных породит? А жестикуляция?

А перемещение при этом одежды? А окружающих предметов (скажем, веера или бейсбольной биты)?

Так сколько параметров придется передавать 25 раз в секунду на одного только персонажа? Не специалист, но вот уж не думаю, что мало...

 

Далее - звук от десятка источников - надо передать? Запахи... Причем не просто "элемент 932847" - а местоположение источника, концентрацию, все в динамике... Про осязание, так и быть, пока говорить не будем. ;-) Или поговорим?

 

Или ты представляешь ВР через 10 лет как что-то похожее на сегодняшний контрстрайк 3Д? Хм... Мы тогда просто несколько о разных вещах говорим. ;-)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.