Jump to content

Геймеры в мегабитах :-)


Сколько?  

22 members have voted

  1. 1.

    • 64Kbps
      5
    • 128Kbps
      8
    • 256Kbps
      9


Recommended Posts

Posted

Сколько надо всяким каунтерстрайкам и прочему минимально канала, чтобы было комфортно? Ословодство не рассматриваем.

Posted

64 хватит.

основная проблема другая - заставить геймера настроить своего клиента под канал шириною в эти 64...

ну и конечно кроме геймера в эти 64 не пускать.

Posted

Основная проблеме - это задержка. Задержка складывается из зажержки распространения, задержки обработки на коммутаторах/маршрутизаторах и задержки сериализации. Последняя проявляется только на тонких каналах при наличии фонового трафика с большим размером пакетов и может достигать значительных величин. Не принимать ее в расчет можно с ширины канала в 768 Кбит/с.

 

Дальше - гугль в руки :)

Posted

канал по определению сделан свободным, то-есть гигабит >= сумме всех юзеров к нему подведённых.

768 килобит больше полумегабита, а хотелось бы большинство уложить в 256Kbps

Posted
канал по определению сделан свободным, то-есть гигабит >= сумме всех юзеров к нему подведённых.

768 килобит больше полумегабита, а хотелось бы большинство уложить в 256Kbps

Ну тогда считай сам. CS-клиент обменивается с сервером UDP пакетами до 300 байт. Задержка прохождения такого пакета по каналу составляет:

64000 ~ 38 ms

128000 ~ 19 ms

256000 ~ 9 ms

Для комфортной игры в CS задержка должна быть не более 50 ms.

Добавь к задержкам в канале задержки на всякую маршрутизацию промежуточным узлами и обработку пакета сервером т.д. Если все сложить, то из всех предложенных тобой, 256 будет минимумом, который нужно будет обеспечить на одного геймера.

Posted

То-есть если сервер выделенный и "в одном хопе от геймера" (по дороге только один L3 коммутатор, транзит - по недонагруженному каналу, до 10 коммутаторов безмозглых), то... и 128-ми должно бы хватить?

Posted
То-есть если сервер выделенный и "в одном хопе от геймера" (по дороге только один L3 коммутатор, транзит - по недонагруженному каналу, до 10 коммутаторов безмозглых), то... и 128-ми должно бы хватить?

Учитывай, что и серверу и клиенту надо "подумать" прежде, чем сформировать и отправить пакет :)

Posted

Не надо забывать, что "канал 256К" и "в среднем 256К/юзера" - совершенно разные вещи. В частности, задержки сериализации во втором случае влияния не оказывают.

Posted
канал по определению сделан свободным, то-есть гигабит >= сумме всех юзеров к нему подведённых.

768 килобит больше полумегабита, а хотелось бы большинство уложить в 256Kbps

Ну тогда считай сам. CS-клиент обменивается с сервером UDP пакетами до 300 байт. Задержка прохождения такого пакета по каналу составляет:

64000 ~ 38 ms

128000 ~ 19 ms

256000 ~ 9 ms

Для комфортной игры в CS задержка должна быть не более 50 ms.

Добавь к задержкам в канале задержки на всякую маршрутизацию промежуточным узлами и обработку пакета сервером т.д. Если все сложить, то из всех предложенных тобой, 256 будет минимумом, который нужно будет обеспечить на одного геймера.

 

Не совсем так считается. Задержка сериализации возникает на ожидании окончания прохождения большого пакета данных, то есть она не есть величина постоянная, а колеблется в значительных пределах, максимальная задержка - это ожидание окончания передачи пакета размером 1500 байт.

Posted
Не совсем так считается. Задержка сериализации возникает на ожидании окончания прохождения большого пакета данных, то есть она не есть величина постоянная, а колеблется в значительных пределах, максимальная задержка - это ожидание окончания передачи пакета размером 1500 байт.

Не понял. Про это где-нибудь написано? Можно почитать?

Posted

Не совсем так считается. Задержка сериализации возникает на ожидании окончания прохождения большого пакета данных, то есть она не есть величина постоянная, а колеблется в значительных пределах, максимальная задержка - это ожидание окончания передачи пакета размером 1500 байт.

Не понял. Про это где-нибудь написано? Можно почитать?

 

Гугль в руки. Как вариант - www.williamspublishing.com/PDF/5-8459-0404-8/part.pdf.

 

Там дано определение задержки сериализации как таковой. Но дело в том, что пакеты не существуют сами по себе, а только в потоке других пакетов. Таким образом если канал достаточно загружен, в дело вступают очереди. Если уже начата перадача "длинного" пакета данных, то другие пакеты будут ожидать окончания передачи даже если у них более высокий приоритет. Таким образом, минимальная задержка сериализации - это задержка при передаче целевого пакета, максимальная задержка сериализации - это время передачи пакета с максимальным MTU, обычно 1500 байт. Для снижения этой задержки применяется принудительная фрагментация больших пакетов между маршрутизаторами по обе стороны "узкого" канала.

 

Все к тому, что при использовании "узких" каналов сама по себе расстановка приоритетов еще ничего не дает...

 

А если мы говорим о "в среднем на юзера" - то там совсем другие измышления в ходу...

Posted

Можно почитать в мануалах по настройке VoIP на сайте Cisco. Есть таже методики расчета задержки на разных типах физических интерфейсов.

Posted

Каналы до юзеров 10M native, дальше соответственно по одному - 100М и гигабит.

Просто хочется upstream юзеру подрезать, но не ставить туда QoS устройство.

Вроде, получается.

Posted

при даунстриме 10М или за доп. денюжку 100М QoS - можно услышать про диалап аналогичный, пожалуйста? :-)

И ещё про адсл с соткой в пике тоже было бы интересно :-)

Posted
при даунстриме 10М или за доп. денюжку 100М QoS - можно услышать про диалап аналогичный, пожалуйста? :-)

И ещё про адсл с соткой в пике тоже было бы интересно :-)

 

Угу. Даунстрим 10мег и апстим 64к.

Ты кого обмануть-то хочешь?

Люди ведь не дураки - будут смотреть не на цифирку, а на реальную скорость работы.

Posted

А что - на большинстве сетей 100% утилизация каналов?

Именно так, - апстрим 256К подрезано на порту, даунстрим отдаётся из центра с QoS и 10М (по запросу - 100М) в _ПИКЕ_.

Пиковая 10М имхо вполне достойный такой "диалапчик"

Posted

А что тебе собственно не нравится? Канал пользователю НАДО подрезать. Во-первых сеть не резиновая, производительность коммутаторов не безгранична. А во-вторых, ну дал ты юзеру 10Мбит, ну и что? Где простор до маркетинга? А с зарезаным каналом играться можно до посинения и извлекать доп. прибыль за счет таких игр, классический пример - МТУ с ее НЕО, НЕО+, НЕО-20 и НЕО-25, учитесь домушники! ;)

Posted

Услуга:

Откройте мне апстрим:

512 K 10 минут - 10 руб

1 М 10 минут - 20 руб

...

5 М 10 минут - 50 руб

....

10 М 10 минут - 100 руб

....

100 М 10 минут - 500 руб

 

ну и т. д. =)

Posted

С гибридчиками-то? HFC?

Намана, нам положено :-)

Только у нас по активному оборудованию на всю сеть около $100/port выходит ;-)

Posted
Услуга:

Откройте мне апстрим:

512 K 10 минут - 10 руб

1 М 10 минут - 20 руб

...

5 М 10 минут - 50 руб

....

10 М 10 минут - 100 руб

....

100 М 10 минут - 500 руб

 

ну и т. д. =)

 

А теперь посмотри на свой заголовок - 64,128к...

Игра найди отличия.

 

1/10 нормальный канал для продажи.

А вот 0,064/10 - это, извините, мрак и конкуренция с диалапом. :-)

Posted

Уже определились же, что бюджетно 128, средне 256, нормально 512 ? Причём это АПСТРИМ! Даунстрим - 10 или 100 пиковых при наличии QoS

 

Опять прошу показать диалап на 10М

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

×
×
  • Create New...
На сайте используются файлы cookie и сервисы аналитики для корректной работы форума и улучшения качества обслуживания. Продолжая использовать сайт, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie и с Политикой конфиденциальности.